Monday, February 5, 2018

"ROMÂNIA 100 - TOGETHER" Project

An the logo of the Romanian state’s centenary is "ROMANIA 100-TOGETHER". 

The centenary of the Great Union, celebrating the 100th anniversary of the Romanian state, has a brand logo.

The project we propose under the key word TOGETHER refers to people. For history is made by and through people. The various initiatives to celebrate the Great Union should propose, under this communication umbrella, to pick up stories about the people who have hall-marked history in the past those 100 years. We are the people who made the union possible…all of us. Everyone of us. Together. For the union is not celebrated, but it is demonstrated. We accomplish the union every day. For 100 years."
Great Union Day is celebrated every year on December 1, being Romania’s national day. It celebrates the assembly of the delegates of ethnic Romanians held in Alba Iulia, central Romania, which declared the Union of Transylvania with Romania. This holiday was set after the Romanian Revolution of 1989 and it marks the unification of Transylvania, but also of the provinces of Besarabia and Bucovina with the Romanian Kingdom in 1918.

ICVL and CNIV 2018 at „1 Decembrie 1918” University of Alba Iulia

ICVL and CNIV 2018 events dedicated to The Centenary of the Great Union from 1918 year.
October 26-27, 2018 ALBA IULIA, ROMANIA - EUROPE  

Location of Conference: „1 Decembrie 1918” University of Alba Iulia, Department of Sciences and Engineering - The Faculty of Sciences and Engineering; Address: Street Unirii no. 15-17, Alba Iulia, 510009, Alba Iulia, ROMÂNIA  
Organizers: University of Bucharest, „1 Decembrie 1918” University of Alba Iulia in cooperation with SIVECO Romania  
Sponsors: Romanian Ministry of Research and Innovation, SIVECO SA Company, Bucharest, Romania.
EU Agenda:  CNIV 2018 , ICVL 2018

Wednesday, January 31, 2018

"Profesorii noștri – modele de viață" de Eufrosina Otlăcan

“Matematica în România. Profesorii noștri – modele de viață” de Eufrosina Otlăcan

Prof. univ. dr. Eufrosina Otlăcan este autoarea cărții “Matematica în România. Profesorii noștri – modele de viață”, apărută la Editura Ars Docendi-Universitatea din București, în anul 2017. Autoarea este membră în Comitetul Român de Istoria și Filosofia Științei și Tehnicii (CRIFST) al Academiei Române.

Până în prezent a publicat 11 cărți universitare de matematică și peste 120 de articole științifice, în țară și în străinătate, din următoarele domenii: analiză funcțională, topologie, modelarea matematică a sistemelor dinamice, cibernetică, educație și istoria științei. A obținut și următoarele premii: Highly Commended Award from Literati Club 2001, CASYS paper Award 2003, The Kybernetes Research Award 2005, CASYS paper Award with Belgium Cristal 2007.

Matematica este, într-o bună măsură, și o știință a modelelor. Ea transpune probleme legate de fenomene din viață - natură, tehnică, societate – în limbajul său, cu ecuații și operații, le rezolvă și transmite soluțiile obținute spre interpretare specialiștilor din domeniile concrete, cei care au furnizat problemele” afirmă autoarea.

Cartea este rezultatul activităților și studiilor, după anul 1990, în cadrul Grupului de Cercetări Interdisciplinare (GCI) al CRIFST – Academia Română, și aduce un omagiu profesorilor de la Facultatea de Matematică a Universității din București, cei mai mulți dintre aceștia, având o educație pluridisciplinară, iar activitatea lor a fost atât interdisciplinară, cât si una multidisciplinară.

Multe dintre subiectele abordate reflectă o nouă abordare a evoluției și dezvoltării matematicii din România: începutul învățării la români și tranziția spre Școala de matematică din România; Creații ale academicienilor matematicieni; Matematica și științele vieții; Petrache Poenaru (1799-1875); Spiru Haret (1851-1912); Nicolae Vasilescu-Karpen (1870-1964); Dimitrie Pompeiu (1873-1954), Gheorghe Țițeica (1873-1939), Traian Lalescu (1882-1929); Victor Vâlcovici (1885-1970); Simion Stoilow (1887-1961); Petre Sergescu (1893-1939); Alexandru Froda (1894-1973); Octav Onicescu (1892-1983); Nicolae Ciorănescu (1903-1957); Constantin Drâmbă (1907-1997); Grigore C. Moisil (1906-1973); Nicolae-Victor Teodorescu (1908-2000); Solomon Marcus (1925-2016).

Wednesday, January 24, 2018

Metodologia clasificării universităților

Proiect de metodologie pentru realizarea unei clasificări a universităților din România 
Cateva argumente (METODOLOGIA-Proiect: https://www.edu.ro/, Consultare publică: 3 februarie 2018)
  • Metodologia propusă realizează clasificarea universităților - și nu clasamente/ierarhii, evidențiind diversitatea instituțiilor de învățământ superior și nu evaluându-le. Metodologia propune ca indicatorii de clasificare să nu primească ponderi diferite.
  • Avantajele aceastei metodologii determinată de date, drept criteriu de grupare a universităților, sunt reprezentate de faptul că aceasta va avea la bază un singur criteriu aplicat tuturor instituțiilor; se va baza pe date disponibile public și verificabile și, tocmai datorită faptului că va fi determinată de date, va permite flexibilitate în definirea acestor grupuri și, drept urmare, în adaptarea la modificările viitoare din peisajul învățământului superior.
  • Imaginea nu va fi doar un instantaneu static al acestor instituții, ci va permite și comparații mai dinamice, precum și identificarea modificărilor survenite în timp pe măsură ce procesele de clasificare evoluează în timp.
Metodologia propusă este structurată pe trei niveluri:

1. Primul nivel vizează gruparea unităților pe diferite „tipuri”.
2. Cel de-al doilea nivel organizează aceste diferite tipuri de universități pe „clase” în funcție de orientarea acestora spre educație, cercetare și/sau creație artistică.
3. În cadrul celui de-al treilea nivel, aceste „tipuri” diferite de universități sunt clasificate mai departe în funcție de 6 (șase) dimensiuni, alături de indicatorii corespunzători ai acestora în legătură cu activitățile de cercetare și educație, precum și cu implicarea la nivel internațional, regional și social, transferul de cunoștințe și profilul studenților.
4. În plus față de aceste trei niveluri, trebuie avut în vedere și un „nivel zero” al indicatorilor descriptivi. Ca și în cazul primului nivel, în cel de-al doilea nivel al metodologiei propuse, „clasele” de universități vor reieși din date - și nu din auto-identificarea universităților.

Ca și în cazul primului nivel, în cel de-al doilea nivel al metodologiei propuse, „clasele” de universități vor reieși din date - și nu din auto-identificarea universităților.

NIVELUL 0 – Descrierea/identificarea universității
• Numele instituției, Codul , Locația, Mărimea, Misiunea

NIVELUL 1 –Tipul/categoria universității
• Conform Consiliului Național al Rectorilor (CNR), Constanța 2017:
(1) universități humboldtiene;
(2) universități de arte și vocaționale;
(3) universități complexe;
(4) universități politehnice;
(5) universități de medicină și farmacie;
(6) universități de agronomie și medicină veterinară;
(7) universități militare;
(8) universități de economie și administrație;
(9) universitatea de teologie.

NIVELUL 2 –Clasa universității
• „Clasele” A, B și C de universități vor ieși din rezultatele unei agregări a dimensiunilor celui de-al treilea nivel al metodologiei privind educația și cercetarea.
A. Universitate de Educatie
B. Universitate de Educatie și Cercetare
C. Universitate de Cercetare

NIVELUL 3 –Dimensiunile si indicatorii universității
Cele șase dimensiuni ale acestui al treilea nivel al metodologiei sunt:
(1) educație,
(2) cercetare,
(3) internaționalizare,
(4) implicare regională și socială,
(5) transfer de cunoștințe
(6) profilul studenților.
Cele 6 Dimensiuni:
1. Activitatea de educație (cu 1.1-1.7 indicatori)
2. Activitatea de cercetare(cu 2.1 -4.7 indicatori)
3. Activitatea de internationalizare (cu 3.1 -3.5 indicatori)
4. Implicare regională și socială (cu 4.1 -4.5 indicatori)
5. Transfer de cunoaștere (cu 5.1 -5.5 indicatori)
6. Profilul studenților (cu 6.1 -6.5 indicatori).
În cadrul fiecăreia dintre cele 6(șase) dimensiuni ale acestui nivel, indicatorii sunt organizați în jurul a 3 (trei) aspecte: producția, resursele și comunicarea și digitalizarea. Fiecare din cele 3 aspecte este caracterizat de un număr de 1-n indicatori, în funcție de numărul parametrilor care definesc cât mai relavant aspectul corespunzător.
Includerea de indicatori privind aspectele legate de comunicare și digitalizare în diferitele dimensiuni ale acestei metodologii contribuie astfel la oferirea unei imagini a instituțiilor care își analizează gradul de modernizare și adaptarea la utilizarea tehnologiei.
Însă includerea indicatorilor privind comunicarea și digitalizarea este, de asemenea, în concordanță cu Strategia Națională pentru Educație Terțiară din România, în special în ceea ce privește acțiunile care trebuie întreprinse pentru a îmbunătăți oferta TIC în contextual promovării educației terțiare de înaltă calitate și, la rândul său, urmărește să abordeze preocupările percepute privind plagiatul în sistemul de învățământ superior din România care, la rândul său, îi afectează calitatea.
  • Această organizare a indicatorilor pe aspecte și dimensiunea de comunicare și digitalizare reprezintă adaptări ale metodologiilor pentru U-Ranking din Spania și pentru Clasificarea Universităților din Italia realizată de Censis, Pérez, F. și J. Aldás (2017), U-Ranking. Indicadores Sintéticos de las Universdades Españolas. Valencia: IVIE-BBVA (junio),DOI: http://dx.medra.org/10.12842/RANKINGS_SP_ISSUE_2017
Observații:
1. Nivelurile doi și trei ale acestei metodologii sunt strâns interconectate. „Clasele” A, B și C de universități vor ieși din rezultatele unei agregări a dimensiunilor celui de-al treilea nivel al metodologiei privind educația și cercetarea.
2. Indicatorii care corespund celorlalte dimensiuni ale celui de-al treilea nivel al metodologiei - internaționalizarea, angajamentul social și regional și transferul de cunoștințe - ar putea fi, de asemenea, agregate pe dimensiuni.
3. În conformitate cu accentul pus pe clasificarea universităților - și nu pe crearea de clasamente, evidențiind diversitatea instituțiilor de învățământ superior și nu evaluându-le, această metodologie propune ca indicatorii de clasificare să nu primească ponderi diferite. Fiecare dintre acești indicatori trebuie considerat a avea o pondere sau importanță egală ca descriptor demografic pentru instituții.

Tabelul indicatorilor pentru cele 6 dimensiuni (Dimensiuni și indicatori) Observație: La dimensiunea D6 numerotatea indicatorilor este eronată (resurse, comunicarea și digitalizarea)!  

PROPUNERE
Adăugarea unei noi dimensiuni – 7. Cadre didactice (cu 7.1-7.7 indicatori) cu următorii indicatori:  
Producție: 7.1. Numărul cadrelor didactice ce au promovat în grad didactic în ultimii 10 ani; 7.2. Gama de programe și proiecte destinate perfectionării cadrelor didactice.
Resurse: 7.3. Raportul grade didactice Profesori-Conferențiari-Asistenți; 7.4. Vârsta medie a cadrelor didactice; 7.5. Salariul mediu al cadrelor didactice.
Comunicare și digitalizare: 7.6. Numărul cadrelor didactice ce utilizează paginile Web personale în activitatea didactică; 7.7. Numărul cadrelor didactice ce utilizează resurse online – inclusiv proprii, în activitatea didactică si de cercetare.

Referințe
[1] Poiect MEN (2017) – “Metodologia și indicatorii propuși pentru clasificarea universităților din România”, MEN, 29 decembrie 2017, https://www.edu.ro/sites/default/files/proiect%20metodologie%20clasificare%20universitati.pdf
[2] Frank Ziegele (2013) “Classification of Higher Education Institutions: The European Case.” (Clasificarea Instituțiilor de învățământ superior: Situația în Europa), Pensamiento Educativo. Revista de Investigación Educacional Latinoamericana, 2013, 50(1), 76-95, CHE Centre for Higher Education, Germany, ISSN: 0719-0409, doi:10.7764/PEL.50.1.2013.7, http://pensamientoeducativo.uc.cl/files/journals/2/articles/567/public/567-1477-1-PB.pdf
[3] van Vught et al (2010), „Natura unei instituții de învățământ superior este parțial determinată de corpul său de studenți.”, U-Map, The European Classification of Higher Education Institutions. Final Report to the EC, Education and Culture DG, Socrates LLL Programme. p. 28.
[4] Censis. Pérez, F. și J. Aldás (2017) U-Ranking. Indicadores Sintéticos de las Universdades Españolas. Valencia: IVIE-BBVA (junio),DOI: http://dx.medra.org/10.12842/RANKINGS_SP_ISSUE_2017;


Thursday, December 21, 2017

Scratch, limbaj de programare educațională free by MIT

Resurse pentru profesorii informatică sau de orice disciplină.

MOTTO: „Analfabetul viitorului nu va mai fi cel care nu ştie să citească, ci cel care nu ştie să înţeleagăAlvin Toffler
Omul, când nu înţelege, e contraAcad. Grigore C. Moisil

Cu platforma Scratch, puteți să concepeți și să programați propriile povești/lecții interactive, jocuri/probleme și animații și să vă împărtășiți creațiile cu alții într-o comunitatea online.

Learning: Learn to Code, Code to Learn
Învățați prin programare (codificare), programați (codificați) prin învățare. Abilitatea de a programa (codifica programele de calculator) este o parte importantă a alfabetizării în societatea de astăzi. Când oamenii învață să programeze (codifice) în Scratch, învață strategii importante pentru rezolvarea problemelor, pentru proiectarea și conceperea diverselor proiecte, precum și comunicarea ideilor.

Despre cuvântul Scratch
"Scratch" are legătură cu cuvântul "Scratching” ( "zgâriere") ce se referă la muzică, o tehnică folosită de un mixer DJ pentru a produce sunete distinctive prin mutarea unei înregistrări vinyl (vinyl record) înainte și înapoi pe o placă (disc). "Am defint limbajul de programare cu numele , prin felul în care un DJ hip-hop combină (Scratching) o anumită muzică. Acesta ia bucăți de muzică și apoi le combină în moduri neașteptate și creative.“ Mitchell Resnick, Lifelong Kindergarten Group at MIT [3]. 

Dezvoltare
Scratch este un limbaj de programare educațional gratuit dezvoltat de Grupul de grădinițe [5] de la Massachusetts Institute of Technology (MIT) - USA, cu peste 15 milioane de utilizatori înregistrați și peste 22 milioane de proiecte comune. În prezent, este operațională versiunea 2.0, dar se poate utiliza și versiunea anterioară 1.4 [1]. De asemenea, se poate utiliza si editorul online. Inițial, Scratch a fost scris în limbajul Python [7]. Scratch a fost complet rescris în Adobe Flash pentru versiunea 2.0, dar încă execută proiecte din versiuni mai vechi. Datorită noilor caracteristici și a limbajului de programare diferit, proiectele/programele Scratch 2.0 sunt salvate în format .sb2 în loc de formatul anterior .sb. 

Lansare și versiuni
Scratch are în prezent versiunea 2.0, editorul online lansat oficial pe 9 mai 2013, iar editorul offline, pe 26 august 2013. Precedentul său este Scratch 1.4, lansat pe 2 iulie 2009. Versiunile anterioare mai vechi sunt Scratch 1.3, Scratch 1.2, Scratch 1.1 și Scratch 1.0. Fiecare versiune a avut schimbări semnificative, în special saltul de la 1.4 la 2.0. Nu numai că programul a fost actualizat cu versiunea 2.0, dar întregul site a evoluat. Deja, s-a anunțat că Scratch 3.0 este o versiune viitoare încă în curs de dezvoltare.

Utilizare
Programul Scratch este folosit pentru copii, în școlile din întreaga lume ca mijloc de introducere a programării de bază a calculatorului. De asemenea, este folosit și în afara școlilor. Copiii și chiar adulții dobândesc o înțelegere a fundamentalelor programării cu Scratch și deseori trec la alte limbaje de programare. În timpul utilizării Scratch, oamenii pot crea, remixa și colabora cu ceilalți pe proiecte Scratch. Scratch este conceput să fie orientat spre vârstele copiilor/elevilor de până la 8-14 ani și pentru elevii primelor 2 clase de liceu. Este conceput pentru a fi și distractiv, educațional și ușor de învățat. Dispune de instrumente pentru crearea de povestiri interactive, jocuri, desene artistice, muzică și artă, simulări și multe altele, folosind programarea pe bază de blocuri. Scratch are propriul editor de desen și editor de sunet încorporat. Utilizatorii Scratch realizează programe prin tragerea de blocuri din paleta de blocuri și atașarea lor la alte blocuri, cum ar fi un puzzle „Jigsaw”. Structurile blocurilor multiple se numesc script-uri. Această metodă de programare (dezvoltarea codului cu blocuri) este denumită "programare drag-and-drop" ("drag-and-drop programming"). 

Interfața mediului de dezvoltare Scratch

În proiectarea limbajului, principala prioritate a dezvoltatorilor a fost aceea de a face limbajul de programare și mediul de dezvoltare intuitive și ușor de învățat de către copiii care nu au experiență de programare. Există un contrast puternic între funcțiile multimedia puternice și stilul de programare cu mai multe fire (multi-threaded programming style) și limita destul de limitată a limbajului de programare Scratch. Interfața cu utilizatorul pentru mediul de dezvoltare Scratch împarte ecranul în mai multe panouri:
1. în mijloc se află paleta de blocuri, 
2. în partea dreaptă zona de script-uri, 
3. iar în stânga lista de scenă și de spiriduși (sprite). Paleta blocurilor are fragmente de cod (numite "blocuri", "blocks") care pot fi trase în zona de script-uri pentru a realiza diverse programe. Cu scopul păstrării paletei, care să afișeze o mulțime de blocuri și pentru a fi ușor de utilizat, aceasta este organizată în 10 grupe de blocuri: mișcare, aspect, sunet, stilou, control, evenimente, senzori, operatori, variabile și mai multe alte blocuri (blocuri și extensii personalizate). De asemenea, incluse în categoria More Blocks, sunt blocurile LEGO WeDo și PicoBoard Blocks

Exemple de proiecte în Scratch 

1. Satisfying Pen Animations [MAP COMPLETED] by superstarcoder
Sursa: https://scratch.mit.edu/projects/183698088/; Tutorial - https://scratch.mit.edu/projects/191311266

2. Fractal Christmas Tree with animated stars remixed by leszpio
Sursa: https://scratch.mit.edu/projects/190943966/

Referințe 
[1] MIT - Scratch, https://scratch.mit.edu/ , https://scratch.mit.edu/download , accesare 2017
[2] Wiki- Scratch , https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch, accesare 2017
[3] Scratch Program, https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Program, accesare 2017
[4] Scratch User Interface, https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_User_Interface , accesare 2017 [5] Lifelong Kindergarten Group, https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Lifelong_Kindergarten_Group, accesare 2017
[6] Projects, https://scratch.mit.edu/projects/, https://scratch.mit.edu/explore/projects/all , accesare 2017
[7] Python, https://www.python.org/, accesare 2017
[8] Comunitatea InfoGim - Romanaia, http://infogim.ro/, accesare 2017

Thursday, December 14, 2017

Statistică și Informatică pentru chimie medicală și farmaceutică

Concepte, metode, tehnologii, software și aplicații.

În premieră la Editura Universității din București, pentru noile programe de studii „Chimie medicală” și „Chimie farmaceutică” de la Facultatea de Chimie, va apărea cartea „Statistică și Informatică pentru chimie medicală și farmaceutică. Concepte, metode, tehnologii, software și aplicații” (ISBN 978-606-16-0940-6), autor Marin Vlada, cadru didactic la Universitatea din București.

Noile programe de studii sunt cuprinse în Cadrul Naţional al Calificărilor din Învăţământul Superior (CNCIS) prin Autoritatea Națională pentru Calificări (ANC, http://www.anc.edu.ro) – Registrul Național al Calificărilor din Învăţământul Superior (RNCIS, http://www.anc.edu.ro/?page_id=610). Cartea este utilă studenților de la noile programe de studii „Chimie medicală” și „Chimie farmaceutică”, precum și studenților de la Master și Școlile doctorale, de la Facultățile de Chimie și Facultățile de Medicină și Farmacie.

Cu un conținut inedit și cu diverse teme transdisciplinare, cartea abordează subiecte ce descriu evoluția teoriilor, metodelor și tehnicilor în demersul științific pentru rezolvarea problemelor complexe din natură și din procesul adaptării societăților omenești la provocările naturii. Matematica, Informatica și domeniul IT&C au un impact revoluționar în utilizarea de teorii, metode și tehnologii, pentru dezvoltarea tutoror domeniilor științifice, tehnice, economice, sociale etc., și pentru studierea și analiza proceselor și fenomenelor.
Ref.: Apariție editorială "Statistică și Informatică pentru chimie medicală și farmaceutică", Conf.dr. Marin Vlada- http://www.chimie.unibuc.ro

Cartea este dedicată copiilor mei, Iulia și George.

Tuesday, December 12, 2017

m-Learning, folosirea dispozitivelor mobile în educație

Kahoot!, platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie

Kahoot! este un instrument informatic creat pe o platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie educațională. Lansată în august 2013 în Norvegia, în prezent platforma Kahoot! este folosită de peste 50 miloane de oameni din 180 de țări. Aceasta platformă a fost proiectată pentru a fi accesibilă la clasă și în alte medii de învățământ din întreaga lume.
  • Aplicațiile / Jocurile de învățare Kahoot! pot fi create de oricine (professor sau elev/student), pe orice subiect al unei discipline de studiu, și pentru elevi de toate vârstele. A câștigat rapid popularitate datorită faptului că se poate accesa folosind orice dispozitiv, calculator sau laptop, tabletă, telefon mobil, care dispune de un browser Web. De asemenea, se adresează tuturor profesorilor si elevilor/studenților, cu menținea că platforma Kahoot! poate fi utilizată la clasă, pentru orice disciplină de studiu.  
  • Kahoot! a fost dezvoltat de Johan Brand, Jamie Brooker și Morten Versvik (ulterior, s-a alăturat și Åsmund Furuseth), ca un proiect comun între compania Mobitroll și Universitatea Norvegiană de Tehnologie și Știință. CEO-ul companiei este Erik Harrell. Începând cu anul 2017, Kahoot a obținut fonduri de 26,5 milioane USD de la companiile Northzone, Creandum și Microsoft Ventures, precum și investitori privați din Norvegia.
Detalii, exemple și imagini: Prof. COBEL GABRIELA MARUSIA (Școala Gimnazială Nr.7, Borșa, Jud. Maramureș), Folosirea dispozitivelor mobile în educație . Kahoot!, platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie, CNIV România, 12 decembrie 2017, http://c3.cniv.ro/

Wednesday, December 6, 2017

MineCraft Programming Language, a block-based coding

Resurse pentru profesorii de informatică

MineCraft (MineCraft-îndemânarea mea), cel mai popular joc pentru copii și tineret dezvoltat de Markus Alexej Persson - Swedish video game designer (also known as Notch or xNotch) - jocul cu blocuri de nisip pentru supraviețuire.
Jocul MineCraft a fost creat de compania Mojang situată în Stockholm - Suedia (Mojang AB is a games studio based in Stockholm, Sweden.), fondată în anul 2009 de către Markus “Notch” Persson si colegii co-fondatori ai Minecraft, Jakob Porser și Carl Manneh.  

Dezvoltare
Cea mai populară creație a lui Markus Persson este jocul cu blocuri de nisip pentru supraviețuire MineCraft, care și-a părăsit activitatea ca dezvoltator de jocuri, pentru a lucra la MineCraft cu normă întreagă până la finalizare. Compania Mojang a angajat mai mulți membri ai personalului pentru echipa MineCraft, în timp ce Markus Persson a trecut în rolul principal al dezvoltatorului Jens Bergensten. A fost lansată și o versiune pentru Android și iOS, numită Pocket Edition. Jens Bergensten ("Jeb") este un designer de jocuri video din Suedia, iar din decembrie 2010 a lucrat pentru compania Mojang ca programator și designer de jocuri, devenind principalul designer și dezvoltator al jocului MineCraft, după ce Markus Persson ("Notch"), în decembrie 2011, a coborât din poziția sa.  

Lansare 
Jocul cu blocuri de nisip pentru supraviețuire MineCraft a fost lansat la 18 noiembrie 2011. Versiunea originală a programului MineCraft este scrisă în Java, pentru că asa a ales Markus Persson să scrie. Jocul folosește librăria jocurilor ușoare Java pentru interfața cu bibliotecile "native ", cum ar fi OpenGL, deci nu este" pur" Java) (MineCraft was originally developed in Java, but has since been adapted in other languages for different platforms such as C++ for iOS).

Vanzare-Utilizare 
Compania Mojang AB și-a vândut copia de milion de exemplare ale jocului, iar câteva luni mai târziu, încă o copie de milion de exemplare. În decursul anului 2011 s-au vândut alte milione de exemplare ale jocului. De asemenea, a fost lansată și o versiune pentru Android și iOS, numită Pocket Edition.. OBSERVAȚIE: Chiar și universitățile de vârf predau MineCraft, codarea bazată pe blocuri (de exemplu, Berkeley, Harvard). Dar, in program, blocurile asamblate pot fi afișate și în limbajul JavaScript, cel mai utilizat limbaj de codificare din lume.

Achizitia Microsoft
În septembrie 2014, Microsoft a achiziționat Mojang la o valoare de 2,5 miliarde USD de la fostul proprietar Markus Persson, care a anunțat că, împreună cu colegii co-fondatori ai Minecraft, Jakob Porser și Carl Manneh, părăsesc compania Mojang, după finalizarea vânzării companiei către Microsoft.

Despre produsul/programul MineCraft
  • Ref.: https://minecraft.net/en-us/ (Microsoft Studio & Mojang © 2009-2017. "Minecraft" is a trademark of Mojang Synergies AB)
  • Minecraft Hour of Code Tutorials - Code.org organizes the annual Hour of Code campaign which has engaged 10% of all students in the world and provides the leading curriculum for K-12 computer science: https://code.org/
  • Projects, Over 20 million projects created - https://studio.code.org/projects/public
  • On September 18, 2017, the original version of MineCraft was renamed to Minecraft: Java Edition. Shortly thereafter, on September 20, 2017, the Better Together Update for Bedrock Edition was released on Android, iOS, Fire OS, Windows 10, Samsung Gear VR, and Fire TV. Pocket Edition, Windows 10 Edition, Gear VR Edition, and Fire TV Edition were all merged under the single title of Minecraft, and Xbox One Edition was discontinued and replaced by a new port of Bedrock Edition to the platform (Ref.: https://minecraft.gamepedia.com/).
Exemplu de proiect în MineCraft
Produsul MineCraft a fost inspirat de jocurile dezvoltate anterior: Infiniminer, Cetatea Dwarf, Dungeon Keeperm Legend of the Chambered și RubyDung.
Exemplu: https://studio.code.org/

Codul program.
for (var count = 0; count < 3; count++)
{ moveForward(); }
turnRight(); destroyBlock(); turnLeft(); moveForward(); turnLeft();
for (var count2 = 0; count2 < 3; count2++)
{ moveForward(); }
turnLeft(); moveForward(); destroyBlock(); moveForward(); moveForward(); destroyBlock(); turnRight(); destroyBlock(); moveForward(); placeBlock("cobblestone");
for (var count3 = 0; count3 < 2; count3++)
{ turnRight(); }
for (var count4 = 0; count4 < 9; count4++)
{ moveForward(); }
moveForward();
for (var count5 = 0; count5 < 4; count5++)
{ placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
turnRight();
for (var count6 = 0; count6 < 4; count6++)
{ placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
turnRight();
for (var count7 = 0; count7 < 4; count7++)
{placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
turnRight();
for (var count8 = 0; count8 < 2; count8++)
{ placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
moveForward(); turnRight(); moveForward(); turnRight(); placeBlockAhead("bedrock");